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《全面战争 三国》制作人专访 海外开发商是如何制作中国历史游戏的 历史战争游戏

本文节选自UCG472

“《全面战争》系列”这一以历史故事为背景,结合回合制与即时制玩法的策略游戏系列,终于在其第19个年头,推出了以古代中国——三国时期为背景的系列第12部正统续作。

《全面战争 三国》在商业和口碑两方面的表现也没有令其开发商Creative Assembly(下文简称CA)失望。85分的MC均分,加之系列史上最多预购及最快破百万销量的成绩,堪称优秀。而此次的三国题材,更是让中国玩家将聚光灯对准了这个创立30余年的英国老厂商和它的招牌“《全面战争》系列”之上。

藉此机会,UCG通过邮件与远在欧洲的CA本部取得联系,并通过Skype视频的方式,采访了《全面战争 三国》主创团队成员——监督Janos Gasper和美术总监Pawel Wojs——由他们讲述关于《全面战争 三国》开发背后的故事。

厂商简介

英国人Tim Ansell于1987年在小城市霍舍姆建立的CA,起初的工作是以平台移植为主。在此期间曾与EA合作负责了《FIFA》的移植。直到1999年,已在业界“打工”12年的CA终于有充足的资源去企划制作本社的原创游戏。

而那一次倾社投入所产出的《幕府将军 全面战争》,就是CA屹立于策略游戏一角的开始。《幕府将军 全面战争》所确立的3D即时战场与部队群体控制所带来的大场面的“震撼感”,以及回合制的运营策略玩法,成了该系列日后的基本框架。而CA也成长为拥有300人,多个团队共同开发多款游戏实力的公司。

受访人介绍

◆Janos Gasper:2010年作为资深设计师加入CA,2013年晋升为《全面战争 阿提拉》的游戏监督。此次亦为系列新作监督。

◆Pawel Wojs:2005年加入CA,历任3D美术,主战场设计师,主美术设计师。与Janos同期晋升为《全面战争 阿提拉》的美术总监。

◆Ben Boubreau:CA通讯主管。

采访正文

此次的《全面战争 三国》在沿袭了传统框架的基础上,不仅引入新玩法(如五行系统与决斗系统),更改了部分内容(军队设置,外交系统),更是将其美术风格进行大胆的变换与尝试。这一切的背后,制作组是如何考量的?来看看制作人怎么说。

Q: 这是“《全面战争》系列”第一次选择中国历史为题材,为什么选择三国时期?

Gasper: “《全面战争》系列”向来以其涵盖不同国家地区的历史闻名。在系列近20年的历史里,却不曾有过以古代中国为题材的作品。而中国作为世界文明古国之一,有着各式悠长却别具特色的历史故事与人物,与《全面战争》选择历史背景的衡量标准不谋而合。在游戏论坛如Reddit和《全面战争》的爱好者论坛上,时常会出现“下一个《全面战争》的历史背景在哪里”的愿望帖,而中国在那些讨论中也频繁地被提及。因此《全面战争 三国》也是CA决定回应爱好者们的期待而制作的。

Wojs:至于为何选择三国时期,是因为我们无法放下那段历史,尤其是当我们阅读《三国演义》之后。小说中的那些角色,无论是君主,武将,谋士,亦或是其他边缘角色,都被描绘得栩栩如生。小说中的情节、对话、人物的姿态神情心理动作,都始终在我们脑海里演绎着。与之相比,《三国志》的史实就略显单调。

正是因为那本出色的小说,我们选择了三国时期,并且将游戏分为经典模式与演义模式。前者是“《全面战争》系列”一直坚持的史实为基础的背景故事,后者则是为《三国演义》特别设立的一个模式。除此之外,选择三国为背景的另一个原因是团队希望借此机会,改变系列部分玩法与体验。

Q: 但“《全面战争》系列”本质是沙盒策略类游戏,而自由的玩法本身与重故事、重人物描写的设计难以完全兼顾。那么制作组在开发过程中是如何做出选择去平衡这两者?

Gasper:“《全面战争》系列”一直以来向玩家的承诺是让他们自由地重塑历史,并在此过程中一定程度上体验历史事件。

Wojs:重要的是让玩家有选择权。他们既可以选择设定脚本的历史事件,也能完全忽视它。因此即使叙事内容依然在游戏内,玩家依然可以去书写自己的征程,这是“《全面战争》系列”的一大特色。

Gasper:一方面,我们希望能保留三国的精髓内容——标志性故事与角色性格。另一方面,我们不希望让新作因为过多的脚本叙事而变成故事驱动的冒险游戏,从而丢失了沙盒游戏的本质。因此我们做出了一些取舍和改变。

其一,我们放弃了大量的剧情故事,只保留诸如赤壁之战的标志性事件;其二,将一些故事作为CG过场,比如开场的十八路诸侯讨伐董卓;其三,则是将一部分内容加入到游戏系统和玩法里,比如俘获投降系统,通过这个系统中的某些角色的不受降来体现还原角色的忠诚个性(1.11补丁后二爷已不会投降);其四,则是将小说和其它文献里对某一制度或角色或事件的评价和描述,加入游戏里,比如改革系统中引经据典的解释与角色不时出现的台词。

▲《全面战争 三国》开发组大合照(1)

Q:制作组在前期资料考究时是从什么方面入手的?

Wojs:《三国志》和《三国演义》是我们主要的信息来源。尤其是角色描述,我们从这些书籍里获取许多关于角色样貌,衣着与武器的详尽描写。我们同时也参考了其他媒介对三国的解析和构造,如电影、电视剧和美术展,由此提取出各载体间共通的部分。我们在设计角色时的一大目标,是能让了解三国的人,在没有名字的情况下,能一眼认出每个角色。

总体的美术风格而言,我们并不拘泥于三国时期的美术,我们想采用更现代风格的方式去设计新作的视觉美术。因此我们部分的灵感来源于现代中国画家的作品。而这些作品也让我们感受到后世是如何用当时或许还没有的方式,去阐述和表现那个时代的特色。

Q:大量参考《三国志》和《三国演义》是否直接导致了本作拥有两个模式(经典模式、演义模式)?

Gasper:是的。团队在开发早期进行历史考究学习时就决定了新作将会有两个模式。因为“《全面战争》系列”一直是以特定历史时期与其对应的文明为基础开发的作品。而《三国演义》是小说并非史实,但却有着深远的影响。一些《三国演义》虚构的故事已经深入人心,深远地影响了人们对那些三国时期角色的观点。即使过五关斩六将和桃园结义之类的故事是虚构的,人们依旧相信这些故事体验的角色个性是真实存在的。

某种程度上,这些故事也是“真实”的。而正因为这些刻画饱满立体的角色的存在,本作才比以往更加注重角色设计以及提升其在战场中的“存在感”(演义模式更是如此)。因此我们不能把演义的部分从三国中生硬地抹去。这对于开发团队而言既是挑战,也是一次独特的机会,同时去创造史实背景与虚构“真实”的演义文学背景。

Q:虽然制作组去做了不少考究,但中国历史与文化依旧不是制作组所熟知的内容。你们还采用了什么其它方式来提高本作历史背景的准确性?

Gasper:张磊夫教授是团队在前期考究文献时的历史顾问,专攻于汉朝历史、地理及文学。他对汉代和三国时期史料的英译和对历史学所做出的贡献受到国际公认。同时,我们团队中有许多中国的成员,同时也是《三国演义》的爱好者。所以当我们在设计角色该如何行动表现时,我们总会和他们核实,使之大致符合角色的性格特征。

Wojs:我们自己也看了许多次小说和史书,然后也在podcast这一类广播电台听了不少介绍三国故事重点与文化影响的内容。这些节目会提及《三国志》与《三国演义》故事内容上的不同点、意义重大的历史事件和参与其中的历史人物,以及这些事件如何对中国文化造成的影响。比如“说曹操,曹操到”这种俚语是如何从历史融入民间文化中的。

我们大概花了半年的时间来进行前期的文献考察工作。通过不断地阅读,逐渐地了解书中的角色,并和角色形成个人情感上的联系,对于我们而言是非常独特的体验——即使我们已经开发了数十年的历史策略游戏。而这一联系,也使得我们在本作中相比系列前作,更加重视角色在美术、叙事和玩法上的设计。

▲《全面战争 三国》开发组大合照(2)

Q: 《全面战争 三国》本次有12个派系,而AI一直也算策略游戏需要平衡完善的难点,请问CA是如何考量和实现AI的相对平衡的?

Gasper:我们首先需要的是以AI的区分度来对应不同的游戏难度。某些AI设定只有在高难度下才会启用。我们的AI设计团队利用AI分析工具,去解析整个流程下不同派系的AI选择,并由此通过更多的通关尝试进行迭代。我们的Q&A团队也耗费了大量时间去挑战不同难度下的AI。到后期,我们邀请系列玩家到工作室里进行试玩,然后听取他们对难度的意见。

Wojs:我认为最重要的是要自己去玩游戏,无论日程表有多紧张,必须亲自去检验AI在不同难度下是否相对合理地运作着。我们也会用AI对抗赛来测试AI。比如我们时常在下班后依然让工作室的电脑运行着游戏,AI之间互相对抗。第二天早上,我们获取一晚上的测试结果,然后分析有无AI派系几乎统治了其他派系。当调整到每个派系的AI的获胜次数都相对接近时,我们就能认为AI设定到了一个相对理想的阶段。

Q:“R星员工在《荒野大救赎Ⅱ》开发后期每周加班达到100小时”的消息被报道之后,玩家群体似乎越发关心开发者们的工作环境。CA在开发《全面战争 三国》时有遇到过需要加班加点赶进度的情况吗?

Wojs:CA的文化是不加班文化,我们一直在维持着一周五天,早九晚五的上班时间。所以我们会提前详尽地规划好开发时间来避免上百小时的工作时间要求的出现。当然,对于热衷于工作的开发者,我们会支持他们,但我们不会鼓励加班这种事情。

Gasper:我们团队中大部分成员已经在CA工作了十年甚至是更长时间。我更愿意给我的小组成员们更多的时间去打磨而不是催赶他们。CA做《全面战争》19年了,许多成员都有自己的家庭责任,而我们希望帮助他们取得工作和生活的平衡,继续在CA工作,而不是打乱那份平衡。

Q:但更多的开发时间意味着发售时间的延后,就像《全面战争 三国》延期了近半年。而延期会需要成本投入,那么CA是如何与发行商沟通的?

Ben:当工作室认为新作无法在保证质量的情况下按时发售时,会主动与世嘉方面沟通。CA是世嘉欧洲旗下的工作室,所以我们与发行商对应的负责人已经相当熟悉。而“《全面战争》系列”向来是工作室的门面,我们只需要和世嘉方面的人一起坐下,阐述清楚我们的要求,让他们理解这是对玩家与《全面战争》这一IP最好的选择时,我们就能延长开发时间。

Q:“《全面战争》系列”有登录主机平台的计划吗?因为CA与343工作室合作的《光环战争2》取得了不错的成绩,这会是CA的策略游戏登陆主机平台的开始吗?

Ben:目前为止,CA并没有任何将《全面战争》移植到主机平台的计划。理由很简单,键鼠依旧是体验《全面战争》最好的方式。我们目前还无法将这种体验等质量地转换至手柄上。而我们不希望主机玩家游玩体验“打折扣”后的“《全面战争》系列”。

▲CA工作室阳台外景

Q:作为开发者的你们还时常玩游戏吗?有哪些是你们的最爱,或者说影响了你们?

Gasper:有,各种平台的游戏,从御三家主机,到PC、手游等。

Wojs:Janos时常开着三个屏幕来玩不同的游戏:两个桌上显示器,一个Ipad放在腿上。

Gasper:我个人比较喜欢“《魂》系列”,然后是平台跳跃类,MMORPG,以及其他的策略游戏。我没办法具体指某一个最喜欢或者对我影响最深的游戏,我爱游戏。

Wojs:我个人玩游戏不如Janos涉猎之广,但我个人更倾向于策略游戏和模拟经营游戏,尤其是《模拟人生》系列是我的最爱。《模拟人生》所带来的叙事驱动,完全侵入于那个世界的体验深得我心。

更多关于《全面战争》制作人的采访,以及系列未来的发展方向和玩法上的突破等内容,可见 UCG472。

本文节选自472

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